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恶果之地双人版下载

更新日期:2021-03-08 类别:动作闯关

恶果之地双人版下载介绍

恶果之地双人版是一款由SpaceCan制作组制作X.D. Network Inc.开发的满世界打奇异水果敌人的动作游戏,在这个世界里,动物与植物的界限已被打破,一场食物链的颠覆拉开了序幕。人类不得不在第一个发现异化植物的区域建立前哨站并开始调查,军方也准备了数目众多的强大武器,由你带领一支先遣军开始了一场旷日持久的拉锯战。

恶果之地双人版下载游戏介绍:

恶果之地双人版是一款横版过关的2D闯关冒险游戏,游戏中共有四名技能各异的角色选择,玩家需要在游戏中打败邪恶的水果不断前进,想要下载恶果之地双人版就来18183.cn,这里提供下载途径。

恶果之地双人版下载游戏特色:

1、人类的生存俨然受到了威胁,这也是自人类站上食物链顶端以来所面临最大的挑战。

2、这些具有思维的植物不断繁衍,将人类居住的地方全部占领,并且很多植物还是食肉性的。

3、人类当然不会就这样坐等灭亡,第一只先遣作战部队很快组建完毕,你便是这支探险队中的一员。

恶果之地双人版下载游戏玩法:

作为这个未知领域的第一批探险者,你需要不断深入敌人的巢穴,打败形色各异的水果敌人,同时搜寻更多的装备来武装自己,并用收集到的资源扩建前哨站的营地。

如果自己一个人无法抵抗植物大军,还可以找小伙伴一起组队合作,共同探寻这个世界背后的秘密。

恶果之地双人版下载游戏亮点:

1、超多萌动的水果会去参入战斗,这里的特效做的是超酷炫的,很多新的关卡可以去挑战哦。

2、所有的敌人都是随机生成的,很多不同的难度可以去选择,只有通过普通的考验才可以进行高难度的挑战。

3、遇到的敌人也是可爱的,他们也会发射各种子弹,你要及时的躲避,同时发射自己的炮弹!

恶果之地双人版下载玩家评论:

脱缰的野马

玩了几十个小时。

总体非常不错。非常有眼前一亮的感觉

个人体验不太好,

我只会玩砰砰,其他角色很容易死。

希望所有角色都有砰砰被动就好了。

太难了,地图一不注意就掉血了,子弹还违背物理常识蛇皮走位

弦语风声

很不错的一款rougelite游戏,b站狐鸽恰饭入的坑,现在是全成就+全图鉴,优点我就不多赘述,来盘点一下缺点,以下仅代表个人看法,欢迎在评论区补充。

1.武器种类和平衡:

游戏内武器图鉴目前共有111种武器,很大一部分武器中都混入了梗文化这一元素,通俗点讲就是极富创意,但是不可忽视的一点是武器间的平衡,叫人捉急。很多武器过度贯彻了梗文化,如弱鸡,虽然他在性能方面很优秀,但是惨叫鸡的设定让人用久了是在听的心烦。也存在着数值上不太合理的武器,如5s抗血过boss的鞭炮,动画很帅但伤害很低的ns手柄。

2.特殊房:

目前共有的特殊房间为“小boss房”“陷阱房(救人)”“宠物房”“商店房”“关底boss房”和包含幸运滚筒、食品站、土生钱包、3色球的“?房”。虽然特殊房的数量不少,但还是希望官方能更进特殊房的数量,可以适当加入一些其他要素

3.过场场景及补给

游戏主线玩法的场景是不变的森林→沙漠→冰原→湿地→毒沼。场景的重复感很给我一种审美疲劳,希望能参考隔壁元气,再做些独立场景。同时每个场景间的过场补给过于单调,单一的技能站以及关底才追加的汉堡王,让我并没有体会到“休息”这一概念,比起过场补给,这更像是一个固定的特殊房,希望追加其他元素

4.货币系统(金币和果核)

前期在森林会为了宠物和武器举棋不定,到了关底,金币就成了最无用的道具,很多次我通关时身上还有七八百金币,相比把钱挥霍一空的爽快感,关底积余着大量无法使用的金币则是一种压抑感,建议追加关底补给或者将多余的货币转化为果核的设定。同时果核的试用范围同样存在着“过剩”的问题,我并不想用多余的果核去强化我不使用的角色,可除去强化和参加车轮战已经没有需要这一货币的地方,希望官方能加紧更新

5.辅助瞄准

游戏的辅助瞄准系统虽然暂时还比不上隔壁元气,但也无可厚非,值得一提的是激活石像后的车轮战。很多rougelike游戏玩家都会有用刀挡弹幕的习惯,加之车轮战有大概率出现密集弹幕的情况(参考榴莲),大概率在准备主武器的同时会多准备一把近身武器,由于车轮战每一关刚开始的怪数量居多,弹幕较密,玩家很多时候会被逼到墙角然后开始切刀挡弹幕,但是在游戏的辅瞄系统中,怪物的优先级高于弹幕,玩家并不能通过摇杆去控制你的武器方向,一旦玩家在清弹幕同时有怪物靠近,就会发生明明弹幕下一秒就要打到你的屁股了,你却只能回头挥刀砍接近的怪物的尴尬处境。

6可交互场景

游戏内所以场景都存在着可交互的设计,会掉光叶子的树,发射十字刺的仙人掌,受击喷火不分敌我的(蘑菇?),但也仅仅是能交互这一个优点了。游戏中除了各个场景除了换汤不换药的小箱子,以及只能掉落金币的位于森林的废弃车辆和冰原的部分雪人,游戏中所以能交互的场景设计并不会掉落任何东西,久而久之就没了新鲜感,建议在此处加入qte和掉落物(此处qte同上)

7.boss难度和音乐

车轮战不说,游戏内关底boss的难度过低了,特别是最后一条八果大蛇,从我第一次见他起,就从来没有输给过他,弱的不像话。其他关底boss也存在类似的现象,只要有把好点的武器,20s之内足够解决,建议引进更多的石像。音乐我只说boss房的音乐,还是参考隔壁元气,我闭上眼脑袋里就能回荡起慷慨激昂的音乐和早期被沙虫支配的恐惧,但是该作的boss房我绞尽脑汁也难回想起他的旋律。

8.怪物的动画

截止目前为止一共有41种小怪,其中绝大部分做的都很棒,但是少部分怪有一种用力过猛的感觉,部分怪物的死亡后腰过长,加之部分怪拥有亡语,再考虑到一些狭小场景的中的密集弹幕,这对于萌新来说,根本分不清怪的死活,只有在数次通关或者数次死亡已经单独观察下,才能够分辨出哪些怪的动画是死亡后摇,哪些怪的动画是攻击前摇。

ps:

评论区的问题我统一写在这里就不一一回复了

(1)第六条的qte是指类似第一关树人boss从地底冒出的需要快速点击解除的触手,跟传统act的qte有所不同,谢谢评论区补充

(2)我强调的是辅助瞄准系统而不是手动瞄准系统

(3)谢谢评论区指出保龄球的玩法,但即便如此我所说的平衡性问题还是有待改进

(4)评论指出金币与果核存在换算,不过换算机制有些扑朔

(5)针对保龄球这一武器,我专门花时间去测试了一系列机制和伤害。先说伤害,蓄满力裸扔的伤害为10,高速弹射的伤害为9~12左右,然后极速锐减到1。其次是弹射次数,这个主要取决于地图大小,地图越大弹射次数越少,反之亦然,平均弹射次数大约在3~10次。关于保龄球鸡肋的个人认为有两点:

①弹射机制:经个人测试,弹射中的保龄球存在会被宠物及地面放置物(如箱子)阻挡,击中其他保龄球相互抵消,能扔出地图外,以及卡在地图边缘反复横跳的迷之bug,此外之前所说的保龄球碰到人物会自动回收子弹的机制在这一条件下反倒起了反作用,躲避弹幕的同时还要躲避自己投掷出的保龄球,有些舍本逐末

②弹射触发机制:在讨论用什么武器去触发弹射之前有一个先置条件——就算是不蓄力扔出的保龄球,球的移动速度还是高于人物的移动速度的。这就使得想用近战武器触发弹射显得有些滑稽。我在上面说过,游戏的辅助瞄准系统的优先级是怪>弹幕=放置物,也就是说,指定性发射的线性轨道弹幕(如ak847,单束激光枪)要想在使用的辅助瞄准的情况下触发弹射十分困难,手动瞄准性价比则更低,只有折射激光枪,飞贼枪,猫杖,榴莲杖等少数无特殊指向性弹幕才能较不费力的触发弹射。

不过保龄球也并非一无是处,点满自动瞄准天赋,限定狭小环境,保龄球也能爆发出一定的伤害。

(6)针对评论区浅谈一下rougelike和rougelite的区别,传统rougelike游戏可追溯到1980年UNIX系统上的一款名为《rouge》的游戏(并不是鼻祖),因这一游戏影响巨大,便有了rougelike这一专属标签。传统rougelike类游戏拥有“永久死亡,随机地图,回合制”三要素,但在近几年逐渐如火如荼的rougelike类游戏(如死亡细胞,雨中冒险2,元气骑士)在一定程度上都削弱了死亡惩罚,大幅删除了回合制度,增加了游戏随机性,这种大幅改动基本要素的游戏在硬核rougelike玩家眼里是很难被接受的,要知道先祖级的rougelike类游戏的死亡惩罚甚至是有过永久下调角色属性10%的先例的。于是就有了rougelite一词,此前也被称作rougelike—like,尽管在商业化模式下商家不会特意去给游戏打上rougelite的标签,但我个人为了表示对硬核rougelike玩家的钦佩,还是习惯把这些游戏称为rougelite。

如果想要详细了解可以去b站搜索芒果冰,我个人非常喜欢的一个大佬

软件截图

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