快手发行的第一款MMO公布PV 预约超20万(2)
靠画面和记忆点吸引情怀玩家后,想留住这批玩家,就必须在具体玩法上,把《魔力宝贝》的味道还原出来。另外,《旅人》还要在不少系统玩法上做优化,适应新时代的游戏需求。「《魔力宝贝》端游是时长制付费,和现在的免费内购制相比,底层设计上就有很多不同。」
《魔力宝贝》端游中,整个大世界有三分之二是野外探索,而这部分都是被暗雷的怪物形式填充,同时1级宠物的捕捉、角色挂机都需要玩家手动操作。汤姆认为,这种设计在过去是为了延长玩家的在线时间,增加营收,但放到手游里,未免过于「反人类」了。
在宠物方面,《旅人》沿袭了《魔力宝贝》的掉档和自主选择技能系统,保证宠物在整个游戏中的重要性。同时,游戏保留了1级宠物捕捉点的发现机制。玩家需要根据不同的描述,去野外自行探索宠物捕捉点。初期,为了照顾新玩家,游戏会直接给出具体坐标,但到了中后期,游戏则会给出类似「某个岛屿,靠近龙头」的模糊信息。
这种模糊信息的处理方式也包括了采药、采矿、钓鱼等生产系统,强化玩家在跑图过程中的探索乐趣。
制作组还在《旅人》中加入了更多村庄和NPC,以显性剧情,或者隐藏任务、探索度等方式,丰富地图内容。「所有探索类型的任务,都是手动探索而非自动寻路,我们想提高玩家的参与感,而不想让玩家觉得是在观看角色解谜。」
另外,考虑到现在魔力老玩家年龄层都集中在30-40岁,为了给玩家减负,以及适应手游的碎片化场景,《旅人》做了不少轻量化设计。
比如,在捕捉宠物和挂机练级方面,游戏设计了自动捕捉和离线挂机功能。「一测其实是没有挂机功能的,但大部分老玩家认为不挂机就不魔力了。折中之后,我们选择了不会增加游戏肝度的离线自动挂机。」
最后,在职业技能方面,《旅人》还原了《魔力宝贝》端游的得意技和通用技系统,玩家可以自由加点,并学习所有通用技。
不过,为了降低新手门槛,《旅人》没有复刻端游的所有技能,而是提炼出了老玩家常用的部分技能做还原。游戏还针对以往一些老旧的生产技能做了取舍。比如,以前在野外遇敌后,玩家需要频繁回城找医生、护士回血,现在则改为了系统自动回血。
总结起来,《旅人》在玩法层面主要拓展了大世界的探索乐趣,而职业、宠物等养成系统方面,则是在还原的基础上,对过时的繁琐操作做减法,以适应手游市场。
「老IP内容确实不好做,我们曾经做了很多创新内容,但老玩家进来一看,觉得这不对味了。归根结底,老玩家是回来找初恋的,创新内容必须在照顾好他们的基础上,一步步去做。」
03
结语
说到这里,《魔力宝贝:旅人》的市场定位和打法,已经显而易见了。
以情怀IP切入,保留最核心的老魔力味道,拉拢粉丝用户,为游戏打下用户基础。在吸引新玩家和市场竞争的差异化上,《旅人》的日式幻想风格在国内MMO市场并不常见,偏二次元画风也更兼容年轻用户。而轻量化的减负设计,可以成为新老玩家之间的一个平衡点。
从前几次测试的情况来看,《旅人》已经吸引了一波粉丝,并通过玩家合研,积极听取意见。不管是积极创新,还是保留原汁原味,每一个研发决策可能都要经过制作组、核心玩家、测试玩家的三层打磨才能确定下来。
此外,项目组还定期举办「策划面对面」「研发团队采访」「魔力百科」等活动,向玩家汇报游戏研发进度,唤醒老玩家记忆;在前不久的Chinajoy上,快手游戏还邀请了SE过来站台,在玩家群体中打出声量。这些都举措足以证明项目组对于玩家和产品的重视。
这也对应了文章开头所说,MMO赛道上机遇与挑战并存,想要做好,必须予以足够的重视。
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